Alt.Ctrl.GDC Showcase OVERTIME

发布时间:2019-06-02 12:06

2019年游戏开发者大会将举办名为Alt.Ctrl.GDC的展览,专门展示使用替代控制方案和互动的游戏。

Gamasutra将与每个已经为展示选择的游戏的开发者交谈。

OVERTIME 带着一个玩具篮球,并将其注入篮球比赛最后时刻的戏剧,让球员通过一系列紧张的小游戏来工作。

Gamasutra与Overtime Games的开发团队聊天,了解更多关于将篮球玩具变成他们戏剧篮球比赛的输入设备的想法,他们如何努力使其适合许多玩家,以及如何他们利用动漫的力量来创造持久的印象。

篮球队

Overtime Games团队包括项目负责人,制作人和艺术家Josh Delsonas;主要程序员Don Herwegas; Sam Zapiainas程序员;作为设计师,插画家和环境艺术家的Daniel Song;作为作曲家和声音设计师的Eric Moen; Thomas Newsome作为游戏控制器的创造者;和Grayson Duckeras艺术家和动画师。

Delson:我们的团队由伊利诺伊州芝加哥的青少年发展经历(JDE)的学生/校友组成。两年前,我从我在GDC的第一次经历中回归,受到启发,在DePaul大学创建了一个充满的开发者社区。目标是将学生,校友和教师聚集在一起,以便有一天在游戏开发者大会(GDC)上展示。现在我们已经实现了这一目标,并已成为一个令人惊叹的资源,提供工作室团队,行业导师/演讲者,开发研讨会,游戏果酱和展示机会。

从玩具创建新游戏

Zapiain:我描述的方式是玩一个玩具篮球游戏,人们可以在任何一家玩具店找到并将该动作转化为虚拟游戏。例如,如果我用玩具上的旋钮向左移动,它会将我的角色移动到游戏中的左侧。我们试图让每个游戏的控件保持相似,因此很容易跳到每个游戏中。

B球设计的工具Newsome:作为控制器开发人员,我使用Arduino IDE对来自控制器的击键输入进行编程。对于物理设备,我们当然使用篮球玩具放置在木质底座上,并连接到anadafruit Flora微控制器,这是我们手边的东西。手柄输入来自连接在皮带上的旋转编器,手柄内有一个简单的按钮。

摩恩:我用于音频的软件是Studio One 3 Artist。游戏本身是在Unity中制作的。

歌曲:艺术明智,我们使用Autodesk Maya和Photoshop创建 OVERTIME 的艺术资产。

迭代 OVERTIME

Song:我们的团队决定参加Extra Credits’第一场比赛果酱。该主题基于他们的视频“Awesome Per Second”。我们受到启发,用简单的迷你游戏制作游戏。我们收到了很多积极的反馈,并决定扩大游戏体验。

Herweg:游戏结束后,我们决定了我们如何继续进行该项目。然后我们开玩笑说我们可以用游戏做的非常古怪的事情。其中一个想法是:“如果我们使用旧的篮球玩具玩游戏怎么办?”所以,我们去了Idea Realization Lab(IRL),与我们的朋友Thomas Newsome交谈,他说这会非常简单,他成为了团队的一员。

歌曲:原始球场由一个带有传感器的实际篮球组成,但最终改变了,因为我们希望我们的游戏简单易玩。 OVERTIME 第一次迭代由太多键盘按钮组成,然而,我们最终游戏只使用篮球玩具的左/右移动和点击。

如果我们要制作更多迷你游戏,我们会创建具有不同主题但类似控件的迷你游戏,让玩家能够快速流行并了解需要做什么。最终目标是让玩家通过观察他们面前的人几秒钟来学习如何玩游戏!

关于捕捉篮球比赛最后时刻的戏剧

Delson:我总是发现动漫中的过度夸张很有趣,所以我们的游戏融入了这个想法。由于我们试图在 OVERTIME 中创造每一秒戏剧,我们设计了简单的游戏玩法来

模仿 Warioware - 之类的体验。它的格式可以为我们的玩家带来紧张,类似于动漫之战的。然后我们将篮球比赛的每个时刻分成一个微博,确保每个时刻都感到紧张,

2019年游戏开发者大会将举办名为Alt.Ctrl.GDC的展览,专门展示使用替代控制方案和互动的游戏。

Gamasutra将与每个已经为展示选择的游戏的开发者交谈。

OVERTIME 带着一个玩具篮球,并将其注入篮球比赛最后时刻的戏剧,让球员通过一系列紧张的小游戏来工作。

Gamasutra与Overtime Games的开发团队聊天,了解更多关于将篮球玩具变成他们戏剧篮球比赛的输入设备的想法,他们如何努力使其适合许多玩家,以及如何他们利用动漫的力量来创造持久的印象。

篮球队

Overtime Games团队包括项目负责人,制作人和艺术家Josh Delsonas;主要程序员Don Herwegas; Sam Zapiainas程序员;作为设计师,插画家和环境艺术家的Daniel Song;作为作曲家和声音设计师的Eric Moen; Thomas Newsome作为游戏控制器的创造者;和Grayson Duckeras艺术家和动画师。

Delson:我们的团队由伊利诺伊州芝加哥的青少年发展经历(JDE)的学生/校友组成。两年前,我从我在GDC的第一次经历中回归,受到启发,在DePaul大学创建了一个充满的开发者社区。目标是将学生,校友和教师聚集在一起,以便有一天在游戏开发者大会(GDC)上展示。现在我们已经实现了这一目标,并已成为一个令人惊叹的资源,提供工作室团队,行业导师/演讲者,开发研讨会,游戏果酱和展示机会。

从玩具创建新游戏

Zapiain:我描述的方式是玩一个玩具篮球游戏,人们可以在任何一家玩具店找到并将该动作转化为虚拟游戏。例如,如果我用玩具上的旋钮向左移动,它会将我的角色移动到游戏中的左侧。我们试图让每个游戏的控件保持相似,因此很容易跳到每个游戏中。

B球设计的工具Newsome:作为控制器开发人员,我使用Arduino IDE对来自控制器的击键输入进行编程。对于物理设备,我们当然使用篮球玩具放置在木质底座上,并连接到anadafruit Flora微控制器,这是我们手边的东西。手柄输入来自连接在皮带上的旋转编器,手柄内有一个简单的按钮。

摩恩:我用于音频的软件是Studio One 3 Artist。游戏本身是在Unity中制作的。

歌曲:艺术明智,我们使用Autodesk Maya和Photoshop创建 OVERTIME 的艺术资产。

迭代 OVERTIME

Song:我们的团队决定参加Extra Credits’第一场比赛果酱。该主题基于他们的视频“Awesome Per Second”。我们受到启发,用简单的迷你游戏制作游戏。我们收到了很多积极的反馈,并决定扩大游戏体验。

Herweg:游戏结束后,我们决定了我们如何继续进行该项目。然后我们开玩笑说我们可以用游戏做的非常古怪的事情。其中一个想法是:“如果我们使用旧的篮球玩具玩游戏怎么办?”所以,我们去了Idea Realization Lab(IRL),与我们的朋友Thomas Newsome交谈,他说这会非常简单,他成为了团队的一员。

歌曲:原始球场由一个带有传感器的实际篮球组成,但最终改变了,因为我们希望我们的游戏简单易玩。 OVERTIME 第一次迭代由太多键盘按钮组成,然而,我们最终游戏只使用篮球玩具的左/右移动和点击。

如果我们要制作更多迷你游戏,我们会创建具有不同主题但类似控件的迷你游戏,让玩家能够快速流行并了解需要做什么。最终目标是让玩家通过观察他们面前的人几秒钟来学习如何玩游戏!

关于捕捉篮球比赛最后时刻的戏剧

Delson:我总是发现动漫中的过度夸张很有趣,所以我们的游戏融入了这个想法。由于我们试图在 OVERTIME 中创造每一秒戏剧,我们设计了简单的游戏玩法来模仿 Warioware - 之类的体验。它的格式可以为我们的玩家带来紧张,类似于动漫之战的。然后我们将篮球比赛的每个时刻分成一个微博,确保每个时刻都感到紧张,

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